マーベラスの企業研究
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2016年10月28日更新
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マーベラスの企業研究

Marvelous Inc.

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はじめに

今回ご紹介するのは、オンラインゲームで有名なマーベラス。

この記事を読んでいる方の中には、マーベラスへの就職を目指している学生もいらっしゃるかもしれません。
面接で問われた時に、「なぜこの会社なのか?」をしっかりと語れるように、この記事では、以下の3つの項目から企業研究を行っていきます。

(1)会社概要 (2)「企業」を知る (3)「採用情報」を知る

他のライバルとの差を付けるためにも、この記事を読んでしっかりと企業研究をしていきましょう。

会社概要(平成28年10月27日現在)

商号株式会社マーベラス
(Marvelous Inc.)
発足1997年6月25日
代表者中山 晴喜
従業員数619名(連結、平成28年3月31日現在)
本社東京都品川区東品川4丁目12番8号
売上高31,820百万円(連結、平成28年3月期)
一人当たり売上高約51百万円(連結、平成28年3月期)
営業利益5,418百万円(連結、平成28年3月期)
初任給エンジニア/250,000~295,000円 プランナー・デザイナー・音楽映像事業部/231,750~270,375円(平成28年見込)
平均年収535万円(平成27年3月31日現在)
URLhttp://www.marv.jp/

「企業」を知る。志望理由でライバルとの差を付けよう!

ここでは、マーベラスの経営理念や同じ業界に属する競合会社との比較、最近のニュースなどを通じて、「数あるエンターテイメント会社の中で、なぜマーベラスなのか?」という質問への対策を考えましょう。


マーベラスについて深く知るために、まずはマーベラスの経営理念を確認しましょう。そこからマーベラスが求める人材が見えてくるはずです。企業が求める人材を知ることで、あなたが何をアピールすべきかが分かります。

マーベラスの経営理念は、以下のとおり。
『「驚き」と「感動」を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造』
(マーベラス「事業内容」より引用)

ここから分かるポイントは、「高品質なエンターテイメントコンテンツの供給」の1点。
マーベラスは、事業を通じて多様なエンターテイメントコンテンツを有機的に展開することで、市場環境にフォーカスした高品質なコンテンツの迅速な供給を努めています。 求める人材像は、「常に”楽しい”を創造し続ける人」「”楽しい”を価値に変えられる人」「”楽しんで”仕事ができる人」とされています。(マーベラス「採用情報」ページより引用)

ですから、経営理念や求める人材像に共感した上で、みなさんがアピールすべきなのは以下の3点です。
・マーベラスで生み出したい「驚き」と「感動」について
・自身の考える「楽しい」の価値とは
・困難や挫折に直面したときの対処法、過去に乗り越え達成した経験について



次に、エンターテイメント業界の中でマーベラスと競合会社とを比較してみましょう。
今回はマーベラスと同様にネットコンテンツ、ゲームコンテンツ事業を展開しているエイチームと比較してみたいと思います。ほぼ同時期に設立された両社には、どのような違いがあるのでしょうか。
はじめに、それぞれの事業内容を見ていきましょう。
マーベラスが展開するのは、「オンライン事業」「コンシューマ事業」「音楽映像事業」のエンターテイメントに特化した3事業です。中核のオンライン事業では、自社開発に加え他社とのアライアンスにより積極的にゲームコンテンツ開発を手掛け、海外市場においてもアジア圏を中心にマーケティングの強化、ライセンスの供給推進を図っています。またゲームソフト開発では受託開発も行い、ゲーム開発における全業務を手掛けることで多くの実績と高い評価を誇ります。3事業それぞれで製作・保有するコンテンツを活用した、多様で迅速な市場へのアプローチを強みとしています。
対するエイチームの主軸は、「エンターテインメント事業」「ライフスタイルサポート事業」という異なる2事業です。エンターテインメント事業では主にモバイル向けのゲームやデジタルコンテンツを、ライフスタイルサポート事業では比較サイトや情報サイトの企画・開発・運営を手掛けています。エンターテインメントとライフスタイルサポートという異なる2事業を平行することで、安定した経営基盤の実現を図っています。
このように、マーベラスがエンターテイメント分野に注力するのに対し、エイチームはエンターテイメント分野に一本化しておらず、それぞれの収益に対する理念の違いがわかります。

さらに、両社の財務状況をみていきましょう。
マーベラスの平成28年3月期売上高は連結31,820百万円(前年比20.3%増)、営業利益は連結5,418百万円(前年比22.8%増)となっており、台湾・香港・マカオにおけるオンライン事業サービスの開始が収益に大きく貢献しています。また平成26年から遡ってみても、大幅な増収増益を継続し続けています。
対してエイチームの平成28年7月期売上高は連結22,967百万円(前年比45.1%増)、営業利益は連結2,212百万円(前年比6.0%増)となっています。過去の推移は平成26年に減益を記録しましたが翌年には増加に転じ、以降マーベラスと同様に増収増益を継続しています。しかしながら平成28年の決算状況を見てみると、マーベラスと比較してグループ全体の利益率は低い傾向にあります。


最後に、近年の業界トレンドも見ておきましょう。
今回はゲーム業界の近年のトレンドに着目してみます。

家庭用ゲーム市場とスマートフォン向けゲーム市場に二分されるゲーム業界は、近年スマートフォン向けが好調となっています。これは平成23年頃からスマートフォンの普及が加速したことで、アプリによるゲーム形態が台頭した結果。コロプラやガンホーなど、スマートフォンアプリゲームを展開する企業は大きく業績を伸ばしています。しかしながら、ゲーム業界は参入企業が多く競争が激しいという特徴があります。さらに、ゲーム市場の7割を占めるともいわれるスマホ向けゲーム分野はトレンドの変化が激しく、爆発的な伸びが期待できる反面、業績が急降下する傾向にもあります。このことから今後の課題となるのは、新たなサービスや付加価値を継続的に投入し、ユーザーを飽きさせない企業努力だと考えられます。

「採用情報」を知る。過去の選考をチェックしよう!

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